Chronos

Miles Veritas, Les molosses noirs chasseurs de mages

Si vous avez la malchance d’arpenter les sombres pavés des rues de Solemnis, vous avez sans doute déjà vu ces soldats patrouiller dans les rues. Toges noires frappées d’un œil blanc écarquillé, crânes rasés marqués par une cicatrice apparente, et épées bâtardes au côté. “Milice de la Vérité”. Voilà comment le clergé appelle les sans-rêves armés jusqu’aux dents qui traquent les mages et les infectés des Terres Changeantes. Dans leur argot toujours fleuri, les cibles de ces enragés n’ont pas tardé à transformer ce “milice” en “molosses”.

Et les Paladins de la Forteresse de Drakenkrach ne l’avoueront jamais, mais ils voient ces inquiétants renforts d’un mauvais œil. Car si légalement parlant, la Fête des Masques ne peut se dérouler sans les molosses, leur aide n’est pas la bienvenue, loin de là. Au moindre écart de conduite, et si leur Grand Maître leur en donne l’ordre, les sans-rêves purgeront la forteresse et la ville sans le moindre état d’âme.

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Le monde tel que vous le connaissez

Il fut un temps où les Dragons régnaient sur la terre. Toutes les cultures, toutes les classes s’accordent sur ce point. Quel était alors le rôle des races de l’humanité (Gens du commun, Elfes, Nains, Halfelins)? Nul ne le sait réellement. Des esclaves, sans doute. Du bétail, guère plus. Mais certains, plus intelligents, plus rusés que leurs frères et sœurs, se hissèrent peu à peu hors de leur misérable condition. Les Dragons, vieillissants et usés, se reposèrent de plus en plus sur ces loyaux compagnons, leur enseignant les arts noirs de la magie draconique. Au fil des siècles, ils se mirent à leur accorder toute confiance et à leur confier les rênes sur de vastes pans de territoire. C’est alors que ces fidèles serviteurs frappèrent leurs maîtres, de concert.

Oecumène, le monde connu, fut secoué par la trahison des rebelles. Un conflit sans pitié s’engagea. La majorité des Dragons furent tués dans leur sommeil à l’aide de poisons créés dans l’ombre, au fil de nombreuses années de conspiration silencieuse. Mais les maîtres draconiques les plus puissants, la Vouivre, le Grand Ver et Vif-Alax, survécurent à l’assaut et firent pleuvoir la mort sur les royaumes des races de l’humanité. Les champs de bataille furent transformés à jamais par les arcanes toxiques maniées par les seigneurs de l’écaille. Des régions entières devinrent inhabitées: des monstres terrifiants y rôdaient désormais; l’eau des rivières étaient noire et bouillante; les branches des arbres s’agrippaient aux vivants pour les étouffer lentement. Ces régions maudites sont appelées les Terres Changeantes.

Puis, siècle après siècle, des générations de mages parvinrent à faire reculer les Dragons. Voilà déjà cinq-cent ans qu’ils ont disparu. Morts? Endormis? Aucune information crédible n’existe sur ce point. Certains murmurent que les seigneurs de l’écaille complotent depuis leurs cachettes, ou qu’ils transmettent, en rêve, des directives aux humains qui leur sont restés fidèles.

Deux Etats ont vu le jour sur cette terre meurtrie: le Royaume, situé sur le continent où vous avez vécu vos dernières aventures, et les Jeunes Baronnies, situées sur une péninsule de ce continent, séparées du Royaume par une chaîne de montagne, les Monts Interdits (qui, comme leur nom l’indique, font partie des fameuses Terres Changeantes).

Comme vous pouvez l’imaginer, ce monde ravagé par le fluide arcanique ne porte pas la magie dans son cœur. La majorité du Royaume est encore marquée par les affrontements de la grande guerre; dans les Terres Changeantes, les illusions sont légion et les fantasmes les plus noirs prennent vie sous les yeux des imprudents voyageurs. Seuls les serviteurs du Roi les plus aguerris peuvent s’y aventurer sans craindre une mort certaine. Ce qui explique la popularité de la seule déesse reconnue par l’Empire: la Vérité. Les paladins et les clercs de la Vérité parviennent à percer les brumes de l’illusion arcanique, et sont les garants de la stabilité du royaume. Ils sont chargés d’encadrer les mages afin de les protéger d’eux-même – et surtout de protéger le royaume contre leurs pouvoirs souvent mal contrôlés…

Mais vous venez d’apprendre que cette stabilité était un leurre. Selon Barnabé, les Dragons complotent bel et bien dans l’ombre. Ils étaient même sur le point de remporter une victoire-surprise. Voilà pourquoi le mystérieux Chronos aurait manipulé le temps pour forcer la répétition, ad vitam aeternam, de cette dernière année, l’année de la défaite annoncée. Certains, les “Éveillés”, sont conscients de répéter cette même année encore et encore. Mais la majorité du peuple d’Oecumène ignore tout du sortilège. Sortilège qui, pour fonctionner, nécessite la survie d’un marqueur secret: la survie du Comte de Hauteroche.

Seulement, voilà: un grain de sable dans cette mécanique bien huilée est en passe de ruiner les efforts de Chronos. Le Comte est mort à plusieurs reprise, déclenchant plusieurs sortilèges de protection temporelle à la suite. De telles déflagration magiques ont sans doute attiré l’attention des individus chargés d’y prêter une attention de tout les instants: les serviteurs du Roi, de Chronos et des Dragons… Sans oublier les Druides Noirs et leurs énigmatiques machinations.

Pourquoi nos héros se sont-ils lancés dans cette aventure? Qui vont-ils décider de défendre à présent? Et pourquoi? Nous allons jouer pour voir ce qui va se passer. A suivre!

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Ce dont vous vous souvenez

Vous étiez peut-être au fond d’une geôle, attendant qu’on vous amène sur la grand place et qu’on vous pende haut et court – jusqu’à ce qu’on vous propose cette mission périlleuse. Ou peut-être étiez-vous un spadassin désargenté, prêt à tout pour un sac d’or, même à vous embarquer dans cette dangereuse aventure. Mais peut-être que les agents de Chronos ont joué franc jeu avec vous: peut-être vous ont-ils proposé de devenir un Éveillé, un dieu parmi les hommes, conscient de répéter les mêmes événements année après année; conscient d’être immortel.

Ou peut-être étiez-vous de ceux qui ont fait rater cette mission mille fois répétée. Peut-être étiez-vous le grain de sable dans la mécanique bien huilée de Chronos. Peut-être êtes-vous un traître à la cause de l’Orfèvre du Temps.

Quoi qu’il en soit, la mission était simple: protéger un ci-devant fraîchement anobli, le Comte de Hauteroche, un an durant, et empocher la récompense au terme des douze mois. vous avez tous participé au rituel. On vous a réuni dans l’arrière-salle d’une auberge de la cité portuaire de Walburg. L’un après l’autre, vous avez placé votre main sur la Pierre, et l’un après l’autre, vous avez peu à peu perdu l’essentiel de vos souvenirs. La chose n’était pas inattendue: on vous avait prévenu que le rituel de téléportation était complexe, et qu’il était plus simple de l’accomplir lorsque les voyageurs étaient vierges de toute pensée parasite. On vous a expliqué qu’un mage ami vous rendrait la mémoire peu après votre arrivée. Puis le mage de Chronos a lancé son incantation, et vous vous êtes réveillés sur les terres de Hauteroche,

Les choses auraient du se dérouler comme à leur habitude: le magicien aurait récupéré la pierre dans la grotte, aidé de vous; vous vous seriez ainsi attiré les faveurs du Comte, facilitant le travail de protection. Et même si les ennemis de Chronos – les Dragons ou les hommes-bêtes – parvenaient à faire passer le nobliau de vie à trépas, un rituel temporel de boucle vous permettrait de lui sauver la vie.

Mais rien ne s’est passé comme prévu. En privant les agents de Chronos de leurs souvenirs, le ou les traîtres les ont éloigné de leur mission. Hauteroche est mort, encore et encore, poussant les agents amnésiques à abuser du sortilège de boucle. La force du rituel est désormais presque épuisée, et rares sont ceux qui peuvent se targuer de savoir ce qu’il adviendra du monde si Hauteroche venait à mourir pour de bon.

Les Dragons aiguisent leurs griffes et se préparent à se repaître du monde et des esprits de ses habitants; les hommes-bêtes et les druides noirs rêvent de faire régresser les races de l’humanité jusqu’à un état animal pour dégoutter les Grands Vers et les pousser à se détourner des populations. Et Chronos s’appuie déjà sur ses Eveillés pour retrouver les agents, réparer leur terrible erreur – et châtier les responsables…

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Rapport de l'agente Eskin, capitaine de la Nef
Un message retrouvé sur un pigeon foudroyé, non loin du monastère Non Nobis.

La Rupture ne venait pas du col des Monts Interdits. J’ai compulsé la majeure partie des archives, et tout semble indiquer qu’il s’agit d’une première. Nous avons observé et lancé les sortilèges d’auspex, sans succès. C’est alors que notre mage à détecté l’origine probable de la brèche temporelle. Elle venait du cœur du royaume; le plateau de la Grande Forêt, non loin du monastère des Non Nobis, sur les terres du comte de Hauteroche – le lieu de la dernière bataille ayant opposé nos troupes spéciales au Grand [Nom crypté par un marqueur magique]. Nous avons donc mené la Nef dans les cieux de Hauteroche.

Lorsque nous sommes arrivés sur les lieux, le château du seigneur était pris d’assaut. Des hommes-bêtes assaillaient les murailles, taillant en pièces les humains retranchés – tous, sauf quatre guerriers insaisissables, rapides comme l’éclair. Sorts, épées, flèches, chants des arcanes: ils ont brisé l’attaque en quelques minutes, lestes, mortels, insaisissables; un talent pour l’art de la guerre tout simplement extraordinaire.

Ils sont partis bien vite, les poches lestées d’une grande partie du trésor du comte. Notre mage estime qu’ils sont sans doute liés à la Rupture, mais ne parvient pas à analyser leur aura à cette distance. Nous les avons suivis sans être vus, dans les cieux de la Grande Forêt. C’est avec surprise que je les ai vu s’allier au Veneur et à sa troupe – la guerrière Prima, le mage à la cicatrice (Canari? A confirmer) et la fameuse, la mystérieuse roulotte. Ils sont partis en direction du monastère. Nous sommes restés invisibles parmi les nuages, à bonne distance de l’enceinte – le Magus Veritas de l’Orage serait sans doute capable de nous détecter.

A l’heure où j’écris ces lignes, les habitants du bourg jouxtant l’enceinte sont harangués par un petit groupe de paladins mené par le guerrier sacré qui accompagnait les quatre “héros de Hauteroche” (si j’en crois notre mage, on parle déjà ainsi d’eux en hauts lieux, et notamment dans la cité de Dunkelrot; reste à déterminer qui a lancé cette entreprise de propagande). L’arrivée de ces prétendus héros à clairement rompu l’équilibre des lieux, et il sera sans doute rétabli dans le sang. Peut-être me faudra-t-il intervenir. Quoi qu’il advienne, l’Oracle ne doit pas être menacée.

Un dernier message, Benek; une requête, plutôt. Je te prie d’assurer [nom crypté par un marqueur magique] de mon entière dévotion.

Merci, mon ami – et vive le Roi.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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